OpenGL-Shader

OpenGL-Shader
共89节 14202人在学 课程详情
  • GLSL-入门基础(语法)

    • 环境建立
    • 第一个shader
    • uniform关键字的使用
    • varying关键字实现shader之间参数传递
    • shader中访问顶点数据
    • shader中访问纹理坐标数据
    • shader中访问颜色数据
    • shader中访问法线数据
    • shader中的内置变量介绍
    • shader的基本语法
    • attribute关键字的使用
    • in/out关键字的使用
    • layout关键字的使用(修饰attribute)
    • layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
    • 多个shader的使用,状态切换
    • attribute数组数据的使用
    • attribute结构体数据的使用
    • uniform结构体和数组的使用
    • block块实现多个shader共享数据
    • block块实现shader之间数据传递
    • block之uniform内存布局(shared,std140)
    • 无顶点数据-绘制(常量数组的使用)
    • 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用
    • 纹理动画
    • 纹理帧动画
    • 纹理帧动画-GPU版本
    • 多纹理转场过渡
    • 多纹理转场过渡-推进过渡
    • 多纹理转场过渡-推进过渡2
    • Shader绘制精灵
    • 精灵的应用-粒子绘制
  • Shader实用及常用案例实践

    • 3D开发框架的搭建
    • shader实现光照
    • shader实现带有颜色光照
    • shader实现带有光照+纹理
    • shader实现多纹理
    • shader实现多纹理贴花效果
    • billboard效果实现(CPU)
    • billboard效果实现(GPU)
    • billboard效果实现(GPU优化)
    • billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
    • 法线贴图(normal map) TBN
    • 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照
    • 视差效果贴图
    • 立体纹理贴图(cubemap)
    • 立体纹理贴图 + 法线贴图
    • 阴影实现-FBO的使用
    • 阴影实现-深度缓冲区
    • 阴影实现(理论知识)
    • 阴影的实现(1)
    • 阴影的实现(2)
    • fog效果-顶点雾
    • fog-效果-每像素雾化
    • 卡通渲染(cartoon)
    • sobel边缘检测
    • 马赛克效果
    • Terrain-刷绘1
    • Terrain-刷绘2
    • Terrain-刷绘3
    • Terrain-实现鼠标刷绘
    • Terrain-刷绘边缘软化
    • Terrain-刷绘边缘软化2
  • TesslationShader(细化着色器)

    • 曲面细分介绍
    • TessellationLine
    • Tessellation Line(2)
    • Tessellation Trangle
    • Tessellation Quads
    • 裁减掉TCSshader
    • Tessellation 实现贝塞尔曲线
    • 纹理坐标细化
  • GemotryShader(几何着色器)

    • billboard-Geometry版本
    • Geometry 实现法线计算
    • Geometry 实现贝塞尔曲线
  • ComputeShader(通用计算着色器)

    • 介绍,compute shader的调用流程
    • 实现对一个数组作平方和
    • 介绍Compute Shader 内置的变量
    • 采用ComputeShader优化粒子系统
    • Compute Shader 实现贝塞尔曲线绘制
    • Compute Shader 绘制billboard
  • 性能优化(大规模优化)

    • 100万个模型绘制
    • 100万个模型绘制-常规方法绘制
    • 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输
    • 100万个模型绘制-视锥裁减
    • 100万个模型绘制-裁减2
    • 100万个模型-绘制方式优化
    • 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
    • 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
    • 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
    • 100万模型绘制-物体过小优化处理

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    课时介绍

    介绍如何在Tessellation Shader中访问控制纹理坐标数据

    课程介绍

    共六章 1.基础章节,从Shader1.0版本到新的4.5版本,介绍每一个版本中特性的用法; 2.Tesslattion Shader应用/基础案例分析 3.Gemotry Shader应用/基础案例分析 4.Compute Shader应用/基础案例分析 5.通过大量案例讲解分析/结合新特性,介绍用法 6.性能调优,如果借助shader加速应用,让你的程序支撑百万级别的场景对象轻松应对
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