MR开发高级教程

MR开发高级教程
共91节 2997人在学 课程详情
  • 课程介绍及功能演示
  • 部署开发环境
  • 服务器TCP网络概述
  • 服务器异步接收客户端连接
  • 服务器异步接收客户端连接2
  • 服务器异步接收客户端消息
  • 服务器异步发送消息
  • 服务器Socket管理类
  • 客户端异步连接发送接收
  • 客户端管理类连接断开测试
  • 客户端与服务器数据发送与接收
  • 服务器心跳检测
  • 定义数据协议模型
  • 网络框架总结
  • 消息协议类型
  • 消息的序列化与反序列化
  • 处理Broadcast消息
  • 更新用户信息
  • 获取客户端列表
  • 上传下载锚点数据
  • 发送心跳包
  • 处理客户端网络连接
  • 搭建控制端UI主界面
  • 网络界面UI搭建(一)
  • 网络界面UI搭建(二)
  • 网络界面UI搭建(三)
  • 服务器与客户端网络测试
  • 搭建资源管理UI界面
  • 动态更新加载Assetbundle方案
  • 云存储下载XML配置文件
  • 读取XML下载资源
  • 读取XML生成Asset列表
  • 同步Asset的加载操作(一)
  • 同步Asset的加载操作(二)
  • 同步Asset Transform数据
  • Asset加载同步客户端测试
  • 同步Asset移除操作
  • Asset操作UI界面
  • Asset水平移动操作
  • Asset旋转缩放操作
  • 触屏缩放操作
  • 设置触屏灵敏度及打包Android
  • 安卓触屏操作测试及Bug修复
  • 消息提示管理
  • 声音播放管理
  • 日志管理(一)
  • 日志管理(二)
  • 多设备空间坐标校准
  • AR设备偏移校准
  • 设备校准Android打包测试
  • bug修复及AR Foundation图片识别
  • AR Foundation空间坐标校准(一)
  • AR Foundation空间坐标校准(二)
  • AR Foundation空间坐标校准(三)
  • AR遮罩及平面检测
  • HoloLens锚点导出及导入
  • 创建HoloLens工程
  • 配置MRTK
  • 修改UI打包HoloLens测试
  • 更新HoloLens界面UI
  • HoloLens Vuforia图像识别空间校准(一)
  • HoloLens Vuforia图像识别空间校准(二)
  • HoloLens手势操控模型移动缩放旋转
  • 动态更新Assetbundle资源
  • 同步模型动画播放
  • 查看HoloLens第一视角画面
  • 打包测试HoloLens第一视角
  • 修复bug优化功能
  • 工程设置、iOS打包部署
  • iPad、HoloLens真机测试
  • 更新_加载本地资源包
  • 更新_移动子物体
  • 更新_HoloLens工程更新及同步问题修复
  • 更新_修复HoloLens拖拽数据同步bug
  • 更新_新增HoloLens端播放动画
  • 锚点_XR锚点功能操作演示
  • 锚点_Anchor介绍
  • 锚点_ARkti锚点讲解,创建项目
  • 锚点_ARkit添加、保存锚点
  • 锚点_ARkit加载、导入锚点
  • 锚点_ARkti添加Anchor参考图
  • 锚点_ARkit打包、安装到iOS设备
  • 锚点_08.HoloLens新版XR锚点介绍,创建项目
  • 锚点_09.修改MRTK OpenXR配置文件
  • 锚点_10.MRTK OpenXR场景设置
  • 锚点_11.HoloLens XRAnchor保存导入操作
  • 锚点_12.HoloLens XRAnchor打包部署测试
  • 锚点_13.HoloLens XR Legacy工程配置
  • 锚点_14.HoloLens旧版锚点保存加载删除操作
  • 锚点_15.HoloLens旧版锚点数据导出及导入
  • 锚点_16.HoloLens旧版锚点打包部署测试

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    课时介绍

    大家好,我是山谷大叔。本节我们将开始讲解客户端的网络模块。我们的客户端同样使用Socket EPU进行与服务器的连接和消息接收。现在我们看一下客户端Socket Async Event AX。客户端使用EPU来连接服务器,接收和发送消息,主要调用的EPU的API分别是Connect Async、Receive Async和Send Async。在与服务器进行EPU接收和发送时,我们编写服务器时的User Token里面处理接收和发送的逻辑以及调用的API是一样的,所以这一块我们可以复用,只需要处理EPU连接即可,剩下的是处理EPU接收消息这一块。我们在这里建立一个文件夹,命名为Client,不需要基于ScreenMirror,删除这些内容。我们定义一个Circuit Client代写字,然后编写一个方法StartConnectServer,用于实现客户端连接服务器。连接服务器时,需要传入服务器的IP地址和端口号,我们需要将它们实例化成一个IP Endpoint,并且使用IP Address对IP进行解析,然后实例化Socket。我们使用传入的Endpoint和DreadFamily来实例Socket,类型为Stream,协议为DCP。我们需要在Circuit EVE对象中实例化EtherToken和EtherRemoteEndpoint,并赋值为Endpoint和EtherCompleted,然后添加Connect Completed事件,即连接完成时触发。在连接之后,我们需要使用一个线程同步锁,并在连接之后阻塞线程,等待连接结果。我们使用AutoResetEvent Connect Reset来实例化一下,初始值为False。当我们启动EVE连接时,调用WriteWire方法,可以输入等待时间,我们可以设置默认等待时间为2000毫秒。如果连接完成,这个时候它开始连接。如果连接完成,可能只需要100毫秒,那我们需要将它释放掉,所以在连接完成之后,需要Reset。我们需要判断一下它是否连接成功,编写一个方法直接返回Port Connected,来判断是否连接成功。只需要判断这个Cylinder,即这个Socket的Connected属性是否为True即可。如果是True,说明连接成功,返回之前,需要确保这个Cylinder不为空,并且它是连接的。连接完成之后,我们开始异步接收服务器的消息,需要定义一个异步接收对象,然后指引一下它的服务器地址,这个地址就等于我们上面定义的

    课程介绍

    MR开发高级教程,功能包括通用TCP网络模块,资源动态更新,MRTK,HoloLens交互共享、AR设备校准共享、第三视角、HoloLens第一视角视频编解码等~

     

     

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