过时课程

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共26节 2996人在学 课程详情
  • 初级篇

    • Addressable是什么?
    • 2Addressable的安装
    • 3Addressable简单使用流程
    • 4Asset Group讲解
    • 5打包:不同打包模式
    • 6打包的路径
    • 7部署:编辑器内Hosting的用法
    • 8加载:通过AssetReference
    • 9通过AssetReference加载的资源如何释放
    • 10加载:通过地址加载
    • 11加载:通过Label批量加载
    • 12三种异步操作处理
    • 13更新:资源更新流程
    • 14更新:资源更新实战
  • 工具篇

    • 15工具:Profiler(Event Viewer)的使用
    • 16工具:Analyze的使用
    • 17工具:自定义Analyze规则
  • 迁移篇

    • 18迁移:从直接引用迁移到Addressable
    • 19迁移:从Resources目录迁移
    • 20迁移:从Assetbundle迁移
    • 21版本更新1.3.3解读
  • 实战篇

    • 22资源更新界面:启动游戏前更新所有资源
    • 23【实战】迭代一:不关心资源打包分组及策略
    • 24【实战】迭代二:制定测试打包策略
    • 25【实战】迭代三:打包上线
    • 26【实战】迭代四:资源版本更新

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    课时介绍

    7部署:编辑器内Hosting的用法

    课程介绍

    小新:“这Assetbundle真的搞得我太头大了,为什么要整的这么复杂呢?”

    大智:“那是因为游戏里的资产管理本来就很复杂,但是Assetbundle其实只提供了很基础的功能,甚至打包及加载都需要你自己写很多代码才能做好。”

    小新:“我的天呐。”

    大智:“不过最近Unity刚出了一个新功能,Addressable,现在你不学Assetbundle都问题不大了。”

    小新:“哇,这不巧了么不是。Addressable又是个什么鬼,名字怎么这么拗口。”

    大智:“Addressable是基于Assetbundle的一个高级资源管理系统,包含了资产的打包、加载、更新、缓存等等几乎原来使用Assetbundle所需考虑的所有功能。”

    小新:“看来是个好东西,我得学一学。”

    大智:“那Addressable的教程呢,我已经开始制作了,目前计划的内容如下:”

    • Addressable入门

    • Addressable使用流程

    • Addressable打包

    • Addressable加载

    • Addressable内置资产托管服务的用法

    • Addressable Profilter的用法

    • Addressable Analyze分析器的用法

    • 升级指南:从旧资产管理到Addressable

    • 【视频实战】Addressable从入门到上线

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