OpenGL萌谷手册(进阶级2018版)

OpenGL萌谷手册(进阶级2018版)
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    • 本课程内容预览
    • 书院版VS录屏版
    • 萌谷手册VS非萌谷手册
    • 原理?课时数?课时长度?
  • 4小时掌握OpenGL进阶技术

    • 搭建OpenGL窗口
    • 创建OpenGL渲染环境
    • 绘制第一个三角形
    • 抽象出CreateBufferObject
    • 抽象出VertexBuffer类
    • 多重纹理
    • 抽象出模型类
    • 实现光照算法
    • 从天空盒检查其他模块的问题
    • 粒子系统
  • 萌谷手册资源叠加包-使用传统录屏教学

    • 搭建Windows窗口
    • 编写shader
    • 编译Shader
    • VBO-ArrayBufferObject
    • 绘制指令
    • ElementArrayBufferObject理论
    • ElementArrayBufferObject
    • GPUWorkFlow
    • VBO详解
    • 从一个三角形开始
    • 模型加载(一)
    • 模型加载(二)
    • 模型加载(三)
    • 模型加载(四)-解码face
    • 模型加载(四)-face合并的理论
    • 模型加载(五)
    • OpenGLTransformation
    • 可编程管线如何设置Shader中的attribute
    • 旋转平移缩放
    • 检查Shader语法错误
    • 从一个三角形到模型绘制
    • 光照模型-总览
    • 环境光照
    • Diffuse算法思路-图解
    • 漫反射光照
    • Specular算法思路-图解
    • 镜面反射光照
    • 纹理贴图-解码BMP图片
    • 带光照的纹理贴图
    • DXT1图片解码
    • UI绘制
    • UI画布分辨率的详解
    • 如何绘制一个刚好铺满屏幕的四边形-理论
    • 绘制一个刚好铺满屏幕的四边形(CPU)版
    • 绘制一个刚好铺满屏幕的四边形(GPU)版
    • 创建一个刚好800x600的画布
    • 保存RGB数据到BMP文件
    • 锁定画布上的绘制区域
    • 高精准计时器
    • 检查OpenGL指令错误
    • 点精灵的绘制
    • 显示透视投影的视锥体
    • 显示正交投影的视锥体
    • Instancing技术
    • 使用Subroutine
    • 使用VertexArrayObject
    • FBO理论讲解
    • 生成FramebufferObject
    • 渲染到纹理
    • 渲染到多张纹理
    • 显示DepthBuffer
    • 提取并渲染深度缓冲区
    • 多重采样抗锯齿
    • 其他Shader总览
    • 使用Compute Shader处理纹理-思路
    • 使用Compute Shader处理纹理
    • 使用SSBO-理论
    • 使用SSBO绘制图形
    • 使用SSBO绘制点精灵-思路
    • 使用SSBO绘制点精灵
    • 生成SSBO点精灵Alpha值的思路
    • 完成SSBO版点精灵的绘制
    • 生成100万粒子
    • 更新100万粒子的位置信息-思路
    • 完成100万粒子的粒子系统
    • 初识GeometryShader
    • 使用Geometry Shader生成三角形-思路
    • 使用Geometry Shader生成三角形
    • 使用Geometry Shader生成粒子-思路
    • 使用Geometry Shader生成粒子
    • TransformFeedbackObject详解
    • 练习使用TranslateFeedbackObject
    • 使用TFO的粒子发射器(GPU粒子)-思路
    • 使用TFO的粒子发射器(GPU粒子)
    • 生成程序纹理做为粒子贴图
    • 使用TFO更新粒子系统-思路
    • 使用TFO更新粒子(主干逻辑)
    • 使用TFO更新粒子(更新新粒子)
    • 使用TFO更新粒子(更新旧粒子)
    • TFO粒子系统为粒子加入Alpha通道衰减
    • 使用GS绘制TFO的粒子
    • 使用GS让TFO粒子灭亡
    • 基于TFO技术的粒子系统
    • 初识TesslationShader
    • 使用Tesslation Evaluate Shader-(TES)
    • 使用TES实现经典的四边形插值算法
    • 练习使用Tesslation Control Shader

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    VBO-ArrayBufferObject-萌谷手册资源叠加包-使用传统录屏教学OpenGL萌谷手册(进阶级2018版)

    课程介绍

    本课程带领至少具备我方初级入门级技术的学员学懂使用商业级的OpenGL技术
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