虚幻引擎3D角色动画工作流
课时介绍
课程介绍
当3D建模师或动画师在Maya/3ds MAX/Blender等软件(下述将这些软件简称为DCC,Digital Content Creation)中制作3D模型或动画时应该遵循怎样的制作规范?
在模型或动画制作完成后应该怎样将其导入到虚幻引擎中?通常我们会在DCC工具中将制作好的资源导出成FBX文件,然后在虚幻引擎中导入FBX文件,FBX文件是如此重要以至于我们需要深刻的认识它。当然现在也有一些工作流插件可以直接将DCC工具中制作的模型或动画直接传递给虚幻引擎,在这个过程中我们将不会再看到FBX文件。
模型或动画被导入到虚幻引擎后,在虚幻引擎中应该怎样使用这些资源?
如果多个角色的骨骼相同或非常相似,应该怎样复用动画资源而不是让动画师重复的制作这些动画?
在虚幻引擎中驱动动画(在什么时候该播什么动画)的玩意叫动画蓝图,动画蓝图是与骨骼严格绑定的,当游戏中不同骨骼的角色拥有相同的动画播放逻辑,此时应该怎样避免对每种骨骼都创建相同逻辑的动画蓝图,换句话说应该怎样复用动画蓝图?
在本课程中我们将解决上述问题。
注意:本课程并不涉及如何制作漂亮的角色和帅气的动画,本课程重点讲的是如何使用制作好的模型和动画。
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