Unity ECS(二) 小试牛刀

Unity ECS(二) 小试牛刀
共13节 1448人在学 课程详情
  • 课程概述
  • 2Hybrid ECS项目搭建
  • Hybrid ECS的组件与系统构件开发
  • 开发实体管理器(上)
  • 开发实体管理器(中)
  • 开发实体管理器(下)
  • Hybrid 项目代码重构与效果演示
  • PureECS 纯ECS项目环境搭建
  • PureECS 定义两套组件与系统
  • PureECS 实体管理器脚本框架定义
  • PureECS 定义实体管理器核心代码(上)
  • PureECS 定义实体管理器核心代码(中)
  • PureECS 定义实体管理器核心代码(下)_本套课程结束

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    课时介绍

    开发实体管理器(中)

    课程介绍

    一: 什么是ECS?

           ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。
           ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。



    二:ECS总体发展历史   
           目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。
           ECS总体发展:
           A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。
          B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 "Package Manager" 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。
          C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。

     

    三:ECS(二)小试牛刀篇
          本套课程在入门篇的基础之上,着重讲解ECS的两大分类:HyBridECS(混合ECS)与Pure ECS(纯ECS)
          前者包含Pure ECS的所有功能,且可以使用特定类,把传统的GameObject转成Entities(实体),此种方式更加符合传统的Unity开发习惯。后者为纯粹的ECS,实体上没有多余的Mono脚本。数据存储在Components上,逻辑执行处理在System里面。可以配合利用C# 的 Job System进一步提高执行效率。

     

     

     

     

     

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