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你将收获

全面的深入的掌握三维的理论,光栅化理论。

适用人群

计算机相关专业学生

课程介绍

课程实现一套软3D,即不依赖任何第三方API(OpenGL,D3D,GDI)等。 课程从建立建立颜色缓冲区,绘制点,绘制线,绘制面,绘制图片,建立纹理,作图形的旋转,图像的混合,建立三维坐标系,实现模型矩阵,投影矩阵,观察矩阵,深度缓冲区等三维核心功能,实现基本的OpenGL核心绘制功能,让开发者从底层,全面的认识3D,为优化,开发出更好的游戏奠定基础。

课程讨论

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很好,很基础,比枯燥的看图形学的书有收获
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讲的很不错,深入浅出,对三维图形平台有了更深层的认识。但是后面的缓冲区什么时候能上线呀。
老师最后纹理变形(仿射纹理映射),怎么修正?
非常有帮助,请老师发一下源码,感谢!281844101@qq.com
讲的很透彻 麻烦代码发一下邮箱359854738@qq.com 谢谢
课程已购没有课件和源代码,老师麻烦发到825092390@qq.com邮箱里面!谢谢
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同学笔记

  • u012861978 2020-05-28 22:57:27

    来源:投影和观察矩阵 查看详情

    投影矩阵生成参数:

    perspective(float fovy, float aspect, float zNear, float zFar)函数可以生成一个投影矩阵

    fovy:指定视景体的视野的角度,以度数为单位,y轴的上下方向

    aspect:视景体的宽高比(aspect应该与窗口的宽高比大小相同)

    zNear:

    指定观察者到视景体的最近的裁剪面的距离(必须为正数)

    zFar:

    与上面的参数相反,这个指定观察者到视景体的最远的裁剪面的距离(必须为正数)

    投影矩阵可以控制视景体内的模型被渲染,视景体外的会被裁减掉:

    如何判断一个点在一个长方体内部呢?

    观察矩阵生成参数:

    生成观察矩阵函数:
    void    lookat(float3 const & eye,float3 const & lookAtPos,float3 const & up);

    eye:眼睛位置

    lookAtPos:往哪一点看

    up:向上的方向

    摄像机坐标系三个坐标轴:(以观察的方向为z轴方向)

            float3 z   =   normalize(lookAtPos - eye); //两个点生成一条射线,
            float3 y    =   normalize(up);//向上的方向
            float3 x    =   normalize(cross(f, u));
            y= cross(s, f);

    tmat4x4<T>    res(1);
            res[0][0]   =   x.x;
            res[1][0]   =   x.y;
            res[2][0]   =   x.z;
            res[0][1]   =   y.x;
            res[1][1]   =   y.y;
            res[2][1]   =   y.z;
            res[0][2]   =   -z.x;
            res[1][2]   =   -z.y;
            res[2][2]   =   -z.z;
            res[3][0]   =   -dot(x, eye);//|x|*|eye|*cos(夹角),x是单位向量模长为1,|eye|*cos(夹角)=邻边长度,也就是摄像机x轴长度
            res[3][1]   =   -dot(y, eye);
            res[3][2]   =   dot(z, eye);

    观察矩阵(也叫视图矩阵):相当于把摄像机放在一个位置,摄像机在不同的位置看到的范围不一样。然后把整个世界坐标系内的模型坐标转换到摄像机坐标系下。

     

     

     

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