Timeline与Cinemachine从入门到实战
Timeline入门
- 1为什么要学Timeline?
- 2Timeline工作流程
- 3Timeline窗口
- 4Activation Track
- 5Animation Track基础
- 6使用导入的动画
- 7Clip的编辑模式
- 8动画导入使用全流程
- 9动画覆盖和Avatar Mask
- 10Animation Track和Clip的设置
- 11Audio Track
- 12Control Track
- 13ITimeControl实现自定义控制
- 14Signal Track(2019.1)
- 15Playable Track入门
- 16自定义轨道
- 17PlayableAPI入门
- 18【选修】PlayableAPI实现动画混合
- 19【选修】运行时修改PlayableGraph
- 20【选修】创建可复用的自定义Playables
- 21自定义Marker:Playable中的通知系统
- 22自定义Marker:自定义通知和样式
- 23【扩展插件】Default Playables
- 24【扩展插件】Unity Recorder
Cinemachine智能相机系统入门
- 1为什么要学Cinemachine
- 2Cinemachine极简入门
- 3VirtualCamera组件
- 4虚拟相机的Body属性
- 5虚拟相机的Aim属性
- 6虚拟相机的Noise属性
- 7虚拟相机的Extension扩展
- 8CinemachineBrain组件
- 9Free Look相机
- 10Blend List Camera
- 11State-Driven Camera
- 12Clear Shot Camera
- 13Mixing Camera
- 14CinemachineCollisionImpulseSource组件
- 15CinemachineImpulseSource组件
- 16ImpulseListener
- 17Impulse Signal
- 18DollyTrackWithCart制作路径动画
Timeline&Cinemachine 2D实战
Timeline&Cinemachine 3D游戏实战
- 1 3D实战做些什么?
- 2 Cinemachine实现RTS相机
- 3 Timeline中给每个镜头添加后处理效果
- 4 通过全局Postprocessing调节场景效果
- 5 设置第一段过场动画的后处理效果
- 6 相机切换过渡动画
- 7 自定义对话框轨道(上)
- 8 自定义对话框轨道(中)
- 9 自定义对话框轨道(下)
- 10 第一段过场动画前半部分处理
- 11 怪兽出现了
- 12 第一段过场动画的背景音效
- 13 第二段过场动画资源准备
- 14 开场相机动画
- 15 下雨音效灯光
- 16 Control Track控制打雷效果
- 17 什么是非线性Timeline
- 18 框选之UI画框
- 19 框内的物体判定
- 20 士兵选中的逻辑
- 21 士兵取消选中
- 22 单个士兵的选中
- 23 士兵的导航寻路
- 24 解决寻路后挤在一起的问题
- 25 移动到小怪身边
- 26 杀死小怪
- 27 第二段过场动画的结尾
- 28 自定义轨道实现Timeline循环1
- 29 自定义轨道实现Timeline循环2
- 30 Timeline循环条件的判定
- 31 开始制作第三段过场动画
- 32 通过指令让士兵移动
- 33 通过指令让小怪追逐并攻击
- 34 判断小怪打死士兵的条件
- 35 移动到指定位置并警戒
- 36 警戒状态主动攻击范围内的敌方单位
- 37 混战部分动画
- 38 落幕
- 39【选修】处理动画
Timeline&Cinemachine 影视动画实战
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课时介绍
通过2D实例工程来应用Timeline和Cinemachine的相关技术