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你将收获

Addressable入门

Addressable实战

疑难点的详解

适用人群

Unity初学者

课程介绍

小新:“这Assetbundle真的搞得我太头大了,为什么要整的这么复杂呢?”

大智:“那是因为游戏里的资产管理本来就很复杂,但是Assetbundle其实只提供了很基础的功能,甚至打包及加载都需要你自己写很多代码才能做好。”

小新:“我的天呐。”

大智:“不过最近Unity刚出了一个新功能,Addressable,现在你不学Assetbundle都问题不大了。”

小新:“哇,这不巧了么不是。Addressable又是个什么鬼,名字怎么这么拗口。”

大智:“Addressable是基于Assetbundle的一个高级资源管理系统,包含了资产的打包、加载、更新、缓存等等几乎原来使用Assetbundle所需考虑的所有功能。

小新:“看来是个好东西,我得学一学。”

大智:“那Addressable的教程呢,我已经开始制作了,目前计划的内容如下:”

  • Addressable入门

  • Addressable使用流程

  • Addressable打包

  • Addressable加载

  • Addressable内置资产托管服务的用法

  • Addressable Profilter的用法

  • Addressable Analyze分析器的用法

  • 升级指南:从旧资产管理到Addressable

  • 【视频实战】Addressable从入门到上线

课程讨论

讲的都是基础的东西,都能从官方案例中看到。关于,资源更新,增量更新,Group分组,等等,感觉都是在翻译api,关于资源是否重复下载,缓存处理,如何做成传统更新方案的效果,也没有提供可参考的方案。做的实战示例没什么参考价值,因为在前面问题没讲清楚之前,实际项目单纯的走api会有很多问题, 英语不好的可以买来看看。

这个能热更lua代码吗?有实现案例吗

最后的反问太尬了。