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  • 课程> 游戏开发> 3D游戏
  • OpenGL-Shader

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    课程目录
    第一章:GLSL-入门基础(语法)
    • 2. 环境建立
    • 15:21
    • 3. 第一个shader
    • 17:05
    • 4. uniform关键字的使用
    • 13:57
    • 5. varying关键字实现shader之间参数传递
    • 7:04
    • 6. shader中访问顶点数据
    • 12:52
    • 7. shader中访问纹理坐标数据
    • 11:26
    • 8. shader中访问颜色数据
    • 8:57
    • 9. shader中访问法线数据
    • 5:35
    • 10. shader中的内置变量介绍
    • 8:07
    • 11. shader的基本语法
    • 10:08
    • 12. attribute关键字的使用
    • 12:19
    • 13. in/out关键字的使用
    • 4:32
    • 14. layout关键字的使用(修饰attribute)
    • 14:17
    • 15. layout关键字的使用(修饰uniform ,out)
    • 8:39
    • 16. 多个shader的使用,状态切换
    • 7:50
    • 17. attribute数组数据的使用
    • 15:25
    • 18. attribute结构体数据的使用
    • 9:55
    • 19. uniform结构体和数组的使用
    • 8:08
    • 20. block块实现多个shader共享数据
    • 14:22
    • 21. block块实现shader之间数据传递
    • 4:25
    • 22. block之uniform内存布局(shared,std140)
    • 18:34
    • 23. 无顶点数据-绘制(常量数组的使用)
    • 9:12
    • 24. 深入理解gl_FragCoord内置变量的作用
    • 14:26
    • 25. 纹理动画
    • 20:45
    • 26. 纹理帧动画
    • 20:12
    • 27. 纹理帧动画-GPU版本
    • 11:22
    • 28. 多纹理转场过渡
    • 20:14
    • 29. 多纹理转场过渡-推进过渡
    • 11:21
    • 30. 多纹理转场过渡-推进过渡2 (免费)
    • 9:15
    • 31. Shader绘制精灵
    • 10:34
    • 32. 精灵的应用-粒子绘制
    • 9:01
    第二章:Shader实用及常用案例实践
    • 1. 3D开发框架的搭建
    • 10:42
    • 2. shader实现光照
    • 13:14
    • 3. shader实现带有颜色光照
    • 9:39
    • 4. shader实现带有光照+纹理
    • 17:14
    • 5. shader实现多纹理
    • 21:34
    • 6. shader实现多纹理贴花效果
    • 9:32
    • 7. billboard效果实现(CPU)
    • 12:20
    • 8. billboard效果实现(GPU)
    • 22:47
    • 9. billboard效果实现(GPU优化)
    • 10:17
    • 10. billboard效果实现(GPU动画)风吹草动
    • 14:47
    • 11. 法线贴图(normal map) TBN
    • 17:01
    • 12. 法线贴图(normal map) 增强效果,每像素光照
    • 12:09
    • 13. 视差效果贴图
    • 8:50
    • 14. 立体纹理贴图(cubemap)
    • 10:25
    • 15. 立体纹理贴图 + 法线贴图
    • 7:06
    • 16. 阴影实现-FBO的使用
    • 8:28
    • 17. 阴影实现-深度缓冲区
    • 9:41
    • 18. 阴影实现(理论知识)
    • 11:20
    • 19. 阴影的实现(1)
    • 24:59
    • 20. 阴影的实现(2)
    • 12:25
    第三章:TesslationShader(细化着色器)
    • 1. 曲面细分介绍
    • 7:28
    • 2. TessellationLine
    • 22:06
    • 3. Tessellation Line(2)
    • 8:33
    • 4. Tessellation Trangle
    • 11:12
    • 5. Tessellation Quads
    • 9:02
    第五章:ComputeShader(通用计算着色器)
    • 1. 介绍,compute shader的调用流程
    • 11:53
    • 2. 实现对一个数组作平方和
    • 18:52
    • 3. 介绍Compute Shader 内置的变量
    • 17:10
    • 4. 采用ComputeShader优化粒子系统
    • 12:48
    第六章:性能优化(大规模优化)
    • 1. 100万个模型绘制
    • 11:40
    • 2. 100万个模型绘制-常规方法绘制
    • 17:08
    • 3. 100万个模型绘制-采用VBO的方式降低数据传输
    • 10:02
    • 4. 100万个模型绘制-视锥裁减
    • 18:50
    • 5. 100万个模型绘制-裁减2
    • 23:28
    • 6. 100万个模型-绘制方式优化
    • 9:42
    • 7. 100万模型绘制-GPU裁减优化(feedback)
    • 18:25
    • 8. 100万模型绘制-GPU裁减优化(2)
    • 22:54
    • 9. 100万模型绘制-CPU-vs-GPU性能结果对比
    • 11:15
    • 10. 100万模型绘制-物体过小优化处理
    • 6:36

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    OpenGL 三部曲
    套餐价:¥660.00
    原价:¥915
    • 【课程类型】实战教学 【难度级别】高级 【适合人群】中高级研发工程师
    • 【课程介绍】
      共六章 1.基础章节,从Shader1.0版本到最新的4.5版本,介绍每一个版本中特性的用法; 2.Tesslattion Shader应用/基础案例分析 3.Gemotry Shader应用/基础案例分析 4.Compute Shader应用/基础案例分析 5.通过大量案例讲解分析/结合最新特性,介绍高级用法 6.性能调优,如果借助shader加速应用,让你的程序支撑百万级别的场景对象轻松应对
    • 【课程目标】
      全面解析OpenGL Shader语言,从1.0到4.5版本,全面掌握shader编成,并能够熟练的应用
    • 【课程计划】
      1.基础章节,从Shader1.0版本到最新的4.5版本,介绍每一个版本中的每一个特性的用法; 2.Tesslattion Shader应用/基础案例分析 3.Gemotry Shader应用/基础案例分析 4.Compute Shader应用/基础案例分析 5.通过大量案例讲解分析/结合最新特性,介绍高级用法 6.性能调优,如果借助shader加速应用,让你的程序支撑百万级别的场景对象轻松应对

    第一章:GLSL-入门基础(语法)
    1 课程介绍
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    2 环境建立
    15:21
    3 第一个shader
    17:05
    在没有顶点数据的情况下绘制,常量数组的使用
    25 纹理动画
    20:45
    26 纹理帧动画
    20:12

    第二章:Shader实用及常用案例实践
    在实现shadow map 过程中用到的技术
    制作阴影的时候需要用到深度缓冲区,该课介绍深度缓冲区的作用和如何获取
    介绍shadowmap的实现理论知识,涉及到的数学内容
    实现shadowmap
    21 地形多纹理处理-混合
    [暂未上传]
    22 地形多纹理处理-刷绘
    [暂未上传]
    24 cartoon效果
    [暂未上传]
    25 描边效果
    [暂未上传]
    26 马赛克效果
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    27 blur效果
    [暂未上传]
    28 sobel边缘检测
    [暂未上传]
    29 深景效果
    [暂未上传]
    30 fog效果shader实现
    [暂未上传]
    31 待定
    [暂未上传]
    32 待定
    [暂未上传]

    第三章:TesslationShader(细化着色器)
    直线细分-两个点绘制曲线
    内置变量的解释
    细分三角形
    细分四边形,以及介绍插入点的插值算法
    6 TesslationSampler
    [暂未上传]

    第四章:GemotryShader(几何着色器)
    1 billboard-Gemotry版本
    [暂未上传]
    2 实现法线计算
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    3 几何体输出
    [暂未上传]

    第五章:ComputeShader(通用计算着色器)
    CUDA,OpenCL,Stream ,DXCompute, OpenGLCompute
    使用compute shader计算一个数组的平方和 介绍如何输入数据到compute shader中,如何输出数据到内存中

    第六章:性能优化(大规模优化)
    优化目标,采用优化的绘制手段绘制100万个模型在屏幕,流畅的操作
    采用比较中规中矩的方式进行绘制, ,找出瓶颈
    采用包围球的方式,对不可见进行裁减

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    这套课程是给已经熟悉了编程并且想在游戏/图形编程方面有所建树的童鞋. 咱看了好大一部分了.有深有浅,干货满满!!! 期待更深入的专题实战项目课程.咱借钱也要学!
    2017-08-07 15:03:41
    张立铜
    23课程372414学员
    禾润软件有限公司技术总监。2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。