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  • 课程> 游戏开发> 其他
  • OpenGL

    本课程支持以下优惠:

  • 由百度云提供技术支持
    课程目录
    第一章:OpenGL环境建立
    • 1. win32窗口的建立 (免费)
    • 16:32
    • 2. win32窗口的建立2 (免费)
    • 11:02
    • 3. win32下建立OpenGL环境 (免费)
    • 14:33
    • 4. MFC-对话框下建立OpenGL环境 (免费)
    • 12:30
    • 5. MFC-View-建立OpenGL环境 (免费)
    • 6:47
    • 6. MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境 (免费)
    • 9:08
    • 7. win32下建立OpenGLES2.0环境 (免费)
    • 5:32
    • 8. MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境 (免费)
    • 13:39
    • 9. 全屏窗口(OpenGL) (免费)
    • 3:57
    • 10. glut环境的建立 (免费)
    • 5:17
    • 11. glfw框架的搭建
    • 6:59
    • 12. QT下建立OpenGL环境
    • 9:30
    • 13. QT下建立OpenGLES2.0环境
    • 12:18
    • 14. 安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI)
    • 30:39
    第二章:基础图元
    • 1. 正交投影
    • 13:34
    • 2. 绘制第一个三角形
    • 22:37
    • 3. 三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST)
    • 10:57
    • 4. 三角形列表绘-顶点数据方式绘制
    • 9:03
    • 5. 使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN)
    • 4:48
    • 6. 三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
    • 4:24
    • 7. 带颜色的三角形绘制
    • 7:56
    • 8. 线的绘制
    • 5:21
    • 9. 圆线的绘制(对线绘制的巩固)
    • 8:40
    • 10. 贝塞尔曲线的绘制
    • 17:12
    • 11. 矩形带的绘制
    • 9:21
    • 12. 不规则多边形的绘制(GL_POLYGON)
    • 6:22
    • 13. spline自由曲线的绘制
    • 9:51
    • 14. spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点)
    • 13:33
    • 15. 线样式的应用,实线,虚线,点划线
    • 5:29
    • 16. 平滑处理-反锯齿的应用
    • 5:44
    • 17. 图片的绘制
    • 8:52
    • 18. OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性
    • 14:32
    • 19. 突破帧率限制(垂直同步控制)
    • 4:47
    • 20. 全屏幕反锯齿的应用
    • 9:17
    第三章:三维世界
    • 1. 透视投影
    • 9:42
    • 2. 绘制一个立方体
    • 4:11
    • 3. 绘制带有颜色的立方体
    • 9:29
    • 4. 矩阵变换-平移矩阵
    • 10:55
    • 5. 矩阵变换-缩放矩阵
    • 7:04
    • 6. 矩阵变换-旋转矩阵
    • 6:02
    • 7. 矩阵组合操作
    • 6:17
    • 8. 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1
    • 9:57
    • 9. 太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2
    • 4:43
    第四章:多彩世界-纹理
    • 1. 纹理的建立
    • 22:10
    • 2. FreeImage
    • 17:11
    • 3. 绘制多个不同贴图的立方体
    • 12:15
    • 4. 绘制一个带贴图的正方体
    • 10:14
    • 5. 一个立方体多贴图
    • 6:32
    • 6. 纹理包装
    • 10:58
    • 7. 纹理滤波
    • 10:14
    • 8. Mipmap多层级纹理
    • 15:45
    • 9. MipMap层级纹理应用
    • 7:13
    • 10. 纹理动画-滚动的广告牌
    • 10:29
    • 11. 纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率)
    • 6:58
    • 12. 纹理矩阵变换-纹理动画
    • 6:23
    • 13. MultiTexture多纹理
    • 13:13
    • 14. 多纹理应用-漂浮的云
    • 6:12
    • 15. 压缩纹理
    • 10:16
    • 16. dds压缩纹理的加载
    • 7:40
    • 17. 环境纹理
    • 6:46
    • 18. 纹理实现帧动画
    • 12:10
    • 19. 视频纹理(ffmpeg)实现视频播放
    • 17:29
    • 20. 实现简单的粒子系
    • 14:44
    • 21. 统纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用
    • 13:01
    第五章:显存的分配-优化
    • 1. 资源管理-纹理管理的实现
    • 21:19
    • 2. 显示列表的使用
    • 11:39
    • 3. 顶点缓冲区
    • 24:27
    • 4. 索引缓冲区
    • 13:51
    • 5. PBuffer,实现离屏渲染
    • 12:18
    • 6. PBuffer,实现离屏渲染-示例
    • 9:41
    • 7. Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法
    • 8:19
    • 8. Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证
    • 7:02
    • 9. 屏幕数据的获取
    • 15:00
    • 10. 将屏幕内容存储为图像文件
    • 10:30
    • 11. Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据
    • 13:49
    • 12. Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输
    • 10:33
    • 13. Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu
    • 19:50
    第六章:场景控制
    • 1. 低版本OpenGL实现快速的画中画效果
    • 8:45
    • 2. 坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理
    • 10:16
    • 3. 最基本的摄像机
    • 12:54
    • 4. 对摄像机控制,键盘控制摄像机移动
    • 16:39
    • 5. 第一人称摄像机类的封装
    • 19:13
    • 6. 第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作
    • 18:17
    • 7. 第三人称摄像机
    • 15:31
    • 8. 第三人称摄像机类的完善
    • 6:18
    • 9. 第三人称摄像机的重新设计
    • 15:50
    • 10. 第三人称摄像机-角色控制
    • 20:34
    • 11. 摄像机的应用-多摄像机切换控制
    • 10:51
    • 12. 摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机
    • 6:37
    • 13. 多视口渲染-多摄像机渲染
    • 6:29
    • 14. 场景-节点设计,优化绘制多个实体
    • 16:10
    • 15. 场景-节点裁剪-大规模绘制的利器
    • 13:37
    第七章:地形
    • 1. 地形的介绍-地形网络的生成
    • 16:03
    • 2. 地形网络的优化-索引方式绘制
    • 10:37
    • 3. 外部地形数据读取
    • 5:15
    • 4. 外部地形数据读取
    • 5:00
    • 5. 外部地形数据读取
    • 8:34
    • 6. 外部地形数据读取
    • 4:38
    • 7. 地形定点雾化处理-云雾山
    • 6:38
    • 8. 地形定点雾化处理-云雾山
    • 5:53
    • 9. 地形漫游-第一人称摄像
    • 8:11
    • 10. 地形漫游-第三人称摄像机-角色控制
    • 7:18
    • 11. 地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制
    • 14:54
    第八章:界面-UI
    • 1. Freetype环境的建立(文字绘制的支持)
    • 9:25
    • 2. Freetype函数的调用 (免费)
    • 17:49
    • 3. OpenGL& Freetype结合生成纹理
    • 28:04
    • 4. 文字绘制,多字体,多颜色
    • 9:59
    • 5. 文本的编辑-鼠标拖动
    • 18:31
    • 6. 事件的处理 (免费)
    • 10:59
    • 7. UI框架设计-管理的实现 (免费)
    • 27:41
    • 8. 按钮类的实现
    • 21:41
    • 9. 图片字体文件的保存
    • 14:06
    • 10. 图片字体文件的加载
    • 6:39
    第九章:模型&插件制作
    • 1. 模型的介绍
    • 15:57
    • 2. OBJ格式模型的加载
    • 24:34
    • 3. OBJ格式模型的绘制
    • 20:02
    • 4. OBJ模型材质(纹理的加载)
    • 23:21
    • 5. OBJ格式模型的优化(重复点去除)
    • 20:15
    • 6. 3DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境)
    • 25:18
    • 7. MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问
    • 23:40
    • 8. 实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件
    • 23:20
    • 9. 准备导出材质数据(面按照材质分组)
    • 17:38
    • 10. 插件实现导出材质
    • 29:00
    第一十一章:脚本系统『lua』
    • 1. 如何通过源代码编译lua库
    • 11:13
    • 2. C++中建立lua虚拟机环境,并执行lua语句
    • 18:47
    • 3. 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数
    • 11:15
    • 4. 将C++函数导出给lua,并在lua脚本中调用C++函数2
    • 10:59
    • 5. 介绍lua栈
    • 14:30
    • 6. 学习lua-闭包和上值
    • 11:31
    • 7. 学习lua-metatable元表
    • 11:17
    • 8. 介绍如何导出类到lua中,对metatable和闭包的应用
    • 16:57
    • 9. 让导出类自动化
    • 8:20
    • 10. 导出类-自动化-参数萃取
    • 8:24
    • 11. 导出类-自动化-参数获取和特化
    • 11:17
    • 12. 导出类-自动化-全局函数的处理
    • 9:29
    • 13. OpenGL函数与常量导出
    • 13:46
    • 14. C++调用lua实现OpenGL渲染
    • 21:01
    • 15. lua脚本语言在游戏引擎中的经典用法介绍
    • 6:01

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    OpenGL&图形学基础
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    • 【课程类型】技术教程 【难度级别】初级 【适合人群】计算机相关专业学生
    • 【课程介绍】
      课程涵盖了OpenGL开发的方方面面,对开发中经常用到的开发知识点进行讲解,从实战的角度进行编码设计. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章-光照-真实世界 第8章-模型 第9章-UI制作 第10章-场景编辑器制作 第11章-地形 第12章-脚本引入-lua
    • 【课程目标】
      教程从最最本的固定管线开始,一节课一个知识点,从实战的角度出发,结合项目开发中经常用到的知识点作深入的讲解,以面向对象的编成方式对知识点进行封装,可以直接引入到项目中使用.通过课程的学习,掌握OpenGL图形编程技巧,并能学以致用.
    • 【课程计划】
      共计12章,每一章节全面透彻的介绍OpenGL的一个大知识点,每一节一个小知识点. 第1章-环境建立 第2章-基础图元 第3章-三维世界 第4章-纹理多彩世界 第5章-显存的分配-优化 第6章-场景控制 第7章-光照-真实世界 第8章-模型 第9章-UI制作 第10章-场景编辑器制作 第11章-地形 第12章-脚本引入-lua

    第一章:OpenGL环境建立
    课程代码分为12个压缩包(由于过大,没有办法单独传),下载后解压就可以了 (OpenGL.part01.rar,....OpenGL.part12.rar)

    第二章:基础图元
    1 正交投影
    13:34
    8 线的绘制
    5:21
    17 图片的绘制
    8:52

    第三章:三维世界
    1 透视投影
    9:42

    第四章:多彩世界-纹理
    1 纹理的建立
    22:10
    2 FreeImage
    17:11
    6 纹理包装
    10:58
    7 纹理滤波
    10:14
    15 压缩纹理
    10:16
    17 环境纹理
    6:46

    第五章:显存的分配-优化
    3 顶点缓冲区
    24:27
    4 索引缓冲区
    13:51

    第六章:场景控制

    第七章:地形

    第八章:界面-UI
    6 事件的处理
    10:59

    第九章:模型&插件制作
    1 模型的介绍
    | 15:57
    本章的代码在第一课时上下载

    第一十章:脚本系统『lua』
    5 介绍lua栈
    14:30

    全部评价(7
    好评(7
    中评(0
    差评(0
    发表评价
    老师血腥大地的课程不更新了吗
    2017-03-04 15:33:18
    第一章 OpenGL ES那,能编译 但是不能执行,将3个es运行库.dll文件拷贝到.exe文件生成处也不行,哪配置有错误吗?
    2017-02-27 21:31:10
    老师 。按照你的视频写的代码,和你提供的源码为什么都画不出来物体 窗口一片黑。这是为什么。。
    2017-02-23 11:46:57
    [追加评论]#pragma once #include "GLContext.h" class OpenGLWindow :public GLContext { protected: int _width; int _height; public: OpenGLWindow(HINSTANCE hInst = 0) { //1 注册窗口类 WNDCLASSEX wnd; memset(&wnd;, 0, sizeof(wnd)); wnd.cbSize = sizeof(wnd); wnd.lpfnWndProc = wndProc; wnd.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); wnd.hCursor = LoadCursor(hInst, IDC_ARROW); wnd.hIcon = 0; wnd.hIconSm = 0; wnd.hInstance = 0; wnd.lpszClassName = _T("lesson01"); wnd.
    课程的源码在哪下载呢
    2017-02-22 13:54:02
    好东西~
    2017-02-18 10:39:48
    感谢
    2017-02-13 12:10:17
    [追加评论]大家加入群,反馈问题更加方便店,或者加我的q q
    [追加评论]大家加入群,问题反馈会更加快 461994266
    [追加评论]你好,关于黑屏的问题,请问你那些课时绘制不出来,有可能是在创建OpenGL上下文的时候: bool setup( HWND hWnd,HDC hDC ) { _hWnd = hWnd; _hDC = hDC; unsigned PixelFormat; PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 32, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
    [追加评论]注意下,源码在课程的里表中下载,分了很多个小包,如果找不到,或者解压失败,请流下邮箱,我发给你们。
    讲得很好,希望出书!
    2017-02-12 10:36:15
    张立铜
    23课程396961学员
    禾润软件有限公司技术总监。2004年毕业于西南科技大学,计算机科学技术专业,从事软件开发,游戏开发,擅长游戏开发,桌面应用,手机游戏。